【做好游戲化設計,能讓我們不僅全情投入虛擬世界,也能積極投入現實生活的改善之中】 下班回家,在電梯的廣告牌上,時常閃動著網絡游戲的廣告;客廳的電視里,精美的網游廣告登陸不少知名電視臺;侄子在手機上正玩著手游,叫他吃飯也愛搭不理……進入互聯網時代以來,游戲從未像現在這般深度裹進我們的生活,占據我們的閑暇與碎片時間。 正如一千個人眼中有一千個哈姆雷特,現實中關于游戲的正負影響,言人人殊。一方面,絕大多數家長視網絡游戲為“電子海洛因”,唯恐避之不及,甚至對沉迷的孩子施以電擊療法等極端手段。但另一方面,據《2016年中國游戲產業(yè)報告》顯示,中國游戲用戶規(guī)模達到5.66億人,游戲產業(yè)規(guī)模實現1655.7億元,這成為主管部門心中的新興產業(yè)、從業(yè)者眼中的朝陽行業(yè)。由此看來,游戲究竟是“天使”還是“魔鬼”,取決于在什么樣的坐標中看待。 當然,僅用坐標的切換來接納游戲的影響,顯然是消極的。我們能不能讓游戲有更多“天使”的成分?這就需要重新審視游戲的本質。哲學家伯納德·蘇茨定義的游戲,就是“自愿嘗試克服種種不必要的障礙”。世界上許多運動,諸如足球、籃球、圍棋等,莫不是從最初的游戲形態(tài)演化而來的。如今,沒有人會認為梅西、庫里、柯潔是“不務正業(yè)”??梢?,一項事務是否具有正當性,關鍵看能否實現參與者的生存與發(fā)展以及人生意義。游戲行業(yè)衍生電子競技這樣的運動,而現實也正在朝著這個方向發(fā)展。 即便如此,我們還是會被玩家花在游戲上的時間嚇一跳。有統(tǒng)計表明,如今中國有600萬人每周至少玩游戲22小時,相當于干了一份兼職工作;世界所有玩家花在“魔獸世界”上的總時間超過593萬年,相當于人類的演進時長……當歲月長河流經現實沃野卻被蒸發(fā)掉大量水分時,不免引人發(fā)出浪費的嘆息。但反過來想,如果把這部分時間全用在改變現實世界上,是否值得期待? 把時針回撥到3000年前,小亞細亞的呂底亞出現了全國大饑荒。令人驚奇的是,他們通過游戲來熬過難關:所有人隔天吃飯,吃飯的一天不玩游戲,另一天不吃飯專心玩游戲,以此轉移人們的注意力,淡化饑餓感,幫助呂底亞人度過了18年的饑荒。這一來自希羅多德所著的《歷史》中的故事,真假無從考證,卻道出了游戲另一面:游戲可以是一種介入社會危機的有效方式,也是應對社會共同問題的一種潛在解決方案。 現實中,也不乏游戲化解現實問題的案例。比如現象級游戲《口袋妖怪GO》,大幅提升玩家的運動量,30天內讓美國玩家多走了1440億步;又如中國首款軍事游戲《光榮使命》,通過高度仿真的“戰(zhàn)爭模擬”,已運用到我軍軍事訓練中;再如荷蘭鹿特丹設計師發(fā)起的“WECUP”項目,將兩個垃圾桶分別刷上諸如“伊拉斯謨大橋是分隔還是合并”等有關城市共同議題的標語,讓人們將扔紙杯過程變成一次愉快的投票游戲,從而實現大型活動紙杯垃圾的回收。實踐證明,做好游戲化設計,能讓我們不僅全情投入虛擬世界,也能積極投入現實生活的改善之中。 有人說,“真正的智者,是明知虛無,卻像開荒一樣,在生命的荒野上建設意義。”對待游戲,我們不能止于“大禹治水,堵不如疏”的選擇,而應把“治水”化為“用水”,將現實世界改變得更美好。這就需要游戲設計師跟各行各業(yè)的專家、政策制定者合作,引導玩家跳出“打怪PK”,駕馭游戲力量以攻克社會難題的各種“關卡”。 |
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